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最速の点数計算 ~驚くほど点数計算が速くなる

【最速の奥義:其の二】

  アガリ牌を見たら、まずピンフかどうかチェックすると覚えてもらえましたか?
次の奥義も、意識している人はそんなに多くないですが非常に役立つ奥義です。

奥義;其の二 実はキッチリと符計算をしなくて良いケースが多い!

えっ。2つ目の奥義を見て、びっくりされた方もいるかもしれません。でも事実なんです。 例えば、下記のアガリ牌の時、キッチリと符計算をすると…

符計算例1

基本の20符+メンゼンロン10符+カンチャン待ち2符で32符→40符。

符計算例2

基本の20符+メンゼンロン10符+カンチャン待ち2符+役牌の雀頭2符で34符→40符。

こうなりますね。でも、私ならわざわざ32符だ34符だとキッチリと符計算しません。パッと形を見ただけで40符だと判断します。 これから、どういうことか解説しますね。

アガリ牌を見た時の考え方 1.まずピンフかどうかチェック 2.ピンフでない場合、点パネしそうかチェック

まずアガリ牌を見たら、奥義1で説明したようにピンフかどうかチェックします。ピンフで無い場合は、点パネするかチェックします。点パネとは、例えば32符→40符に、48符→50符などに、1の位が切り上がることを言います。 符ハネと言う人もいますね。

正確に符計算をした時も、32~40符は同じ40符。42~50が同じ50符。52~60符が同じ60符ですよね。 その為、上記の例のような32符か34符かは重要でありません。

点パネするかしないかの境目であるあと12符あるかがポイントになります。 では、どうやって点パネしそうか判断しているか見てみましょう。

メンゼンロンあがりで点パネするケースの考察

まずは、メンゼンロンあがりのケースで考えてみましょう。奥義1でお伝えした通り、メンゼンロンあがりでピンフではない時は必ず40符以上に なりますが、次にポイントとなるのは符が42符に届いて50符に点パネするかを見極める事です。

メンゼンロンあがりで点パネするケースのイメージ

符計算で各項目が取りうる符の最大値は、上記のイメージのようになりますね。(なお、雀頭の説明にある連風牌とはダブ東やダブ南の事です。)

アガリ牌でカンツがある事は珍しいので、通常のカンツない場合はコーツの符数がいくつかがポイントになります。 図で42符で点パネする為には"?"の部分は何符になるかというと、コーツがあと8符(連風牌が4符ならコーツがあと6符)あれば点パネする42符に届く事が分かりますね。

ここまでは理解できましたでしょうか。足し算してみると分かりますので落ち着いて考えてみて下さい。 さて、コーツがあと8符(連風牌が4符ならコーツがあと6符)あると点パネする。という事は、逆に言うとコーツがあと8符 (連風牌が4符ならコーツがあと6符)ないと絶対に点パネしないという事ですね。よって、次の2つの事実が浮かびあがります。

ピンフ以外のメンゼンロンあがりの法則 法則1.手牌にアンコーがひとつもなければ、絶対に40符 法則2.手牌にアンコーがひとつあっても、2~8牌のアンコーならば、こちらも絶対に40符 ※アンカンを含む手牌と、例外のチートイツは除きます

これは連風牌が4符のルールを採用していても100%当てはまります。なぜ断言できるのかというと、答えは簡単です。

手牌にアンコーがなければ、コーツが点パネラインである、あと8符(あと6符)に 絶対に届かないからです。アンコーが一つだけで、2~8の牌であっても同様に、絶対に40符になります。

メンゼンでコーツが8符(6符)以上にいく為には、1・9・字牌のアンコーが1つ以上か、2~8のコーツが2つ以上ないといけません。

※牌の組み合わせの詳細を確認したい方は、"符計算を制する"ページを参照して下さい。

さて、これをふまえて上記の2つのケースをもう一度見てみましょう。さきほど『パッと形を見ただけで40符と判断』といったのは、 手牌にアンコーがあるか確認していたんですね。

符計算例A

符計算例B

これは法則1に当てはまるので、キッチリと符を数える必要はありません。また、下記のように、アンコーが1つあっても、それが2~8ならば、法則2に当てはまるので、こちらも『パッと形を見ただけで40符と判断』できますね。

符計算例C

符計算例D

ここまで理解してくれた人は大丈夫だと思いますが、"キッチリ符計算をしなくて良い"とは、 『適当にやってもだいたい合ってるから符計算が不要』なのでは無く、 『絶対に符が決まるケースでは、わざわざ細かい符を求める必要がない』という意味ですから、誤解しないで下さいね。

実践でもかなり頻繁に出てくるので、知っていると本当に点数計算が楽になって、驚くほど速くなりますよ。

メンゼンロンあがりは、アンコーを見れば符計算が不要か分かる!

それでは、次にメンゼンツモあがりの場合を見ていきましょう。

メンゼンツモあがりで点パネするケースの考察

基本的な考え方は、ロンあがりの時と一緒であと12符あるか、ツモあがりだと32符に届いて40符に点パネされるかが見極めましょう。

【32符に届いて点パネするかがポイント】

ロンあがりの時と違いツモ符の2符が付くので、コーツがあと6符(連風牌が4符ならコーツがあと4符)あるがが重要になります。これも、良く考えると下記の法則が導きだせます。

ピンフ以外のメンゼンツモあがりの法則 法則1.手牌にアンコーがひとつもなければ、絶対に30符 法則2.手牌にアンコーがひとつあっても、2~8牌のアンコーならば、原則30符 ※法則2は、連風牌4符ルール採用時のみ当てはまらないケースがあります。 ※アンカンを含む手牌と、例外のチートイツは除きます

基本的にはロンあがりの法則と一緒ですが、ツモあがりの時は点パネラインは、42符ではなく32符になりますね。

法則2について『原則30符になる』としましたが、例外はダブ東などの連風牌を4符としたルールで、その【連風牌がトイツで、待ちの形が2符付き、2~8牌のアンコーが一つある】というケースだけです。連風牌4符ルールを採用していなければ、必ず30符になります。

鳴いたロンあがりとツモあがりで点パネするケースの考察

鳴いた手でも、便利な法則があるか?気になるところですが、実はあります。例えば…

  • コーツを一つのみ鳴いた手でロンあがりの時に、アンコーもカンも無ければ、常に30符。
  • シュンツのみ鳴いた手の時に、アンコーもカンも無ければは絶対に30符。

など、他にもいろいろありますね。では、こういう法則を覚えた方が良いのでしょうか?

私としては、鳴いた手は、組み合わせパターンが多いので、法則なんて考えずに符を数えちゃった方が早い と思います。もちろん、符をキッチリ数えなくて良いケースも多いです。

基本的にはメンゼンの時と同じで、あと12符あって点パネしそうかを見るという事ですね。 その為にも、やはりアンコーがあるかがポイントになります。

さらに鳴いた手では、下記のように1・9・字牌のミンコーがあると点パネの可能性が高くなるので重要なポイントだと思います。

符計算例1

ツモの2符+カンチャン待ちの2符+1・9・字牌のミンコー4符+2~8のアンコー4符で12符の点パネする例

ただ、鳴いた手はアンコーも1・9・字牌のミンコーが無くても点パネするケースもあります。。

符計算例2

ツモの2符+ペンチャン待ちの2符+役牌の雀頭で2符+2~8のミンコー2符が3つで12符の点パネする例

符計算の経験を積んで慣れてくると、鳴いた手でもこの手は符計算をキッチリやらなくて良いなと瞬間的に分かるようになりますよ。

メンゼンツモあがりも、アンコーを見れば符計算が不要か分かる! 鳴いた手も、あと12符あって点パネしそうかチェックせよ!

其の三も、チェックしてみよう

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符計算を制する
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  • 3つの例外をしっかり覚える
最速の点数計算!
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